- Introduction
- C'est quoi ?
- Pour quoi ?
- Installation
- Pour commencer
- Fondamentaux
- Interface
- Fichiers
- Workflow
- Modélisation
- Blocking
- Whitebox
- Greybox
- Blackbox
- Techniques
- Hardsurface
- 2X SubDivision
- Textures
- Nodes
- Shaders
- Converters
- Vectors
- Generated
- Images Textures
- Node image
- Types d'images
- Input par image
- Tips
- Lumières
- Animation
- Render
- Post-effects
Introduction
Cette page est un guide pour démarrer sur Blender. C'est une sorte de tutoriel et wiki en même temps pour débutants et avancés.
C'est quoi ?
Blender est un logiciel de modélisation 3D, d'animation, de rendu et de montage vidéo. Il est gratuit et open-source.
Il se veut facile d'apprentissage et d'utilisation. Son statut d'open-source lui à permis de grandir beaucoup plus vite que les autres logiciels car la grande majorité du contenu et fonctionnalités est du travail collectif.
Pour quoi ?
Blender permet de modeliser, sculpter, texturer, dessiner, monter, coloriser, animer, tracker et bien d'autres choses.
Installation
Pour installer Blender, vous pouvez vous rendre sur le site officiel et télécharger la dernière version.
blender.orgVous pouvez aussi l'installer via un gestionnaire comme Steam. En utilisant la deuxième méthode, vous aurez toujours la dernière version de Blender et les mises à jour se feront automatiquement.
Blender sur SteamPour commencer
Avant tout il faut bien comprendre l'interface de Blender, les bases de la 3D et que cela implique. Pas d'inquiètude, il n'est pas nécessaire de tout savoir pour commencer à modéliser. Il suffit de comprendre les bases et de se lancer.
Fondamentaux
Les fondamentaux de Blender sont les bases de la modélisation 3D. Il faut bien comprendre les notions de polygones, vertex, edge et face.
Tout objet "3D" ou polyèdre est composé de ces trois éléments. Un vertex (sommet) est un point dans l'espace. Un edge (arête) est une ligne entre deux vertex. Une face est un plan entre trois ou plus de vertex. C'est de la géométrie simple.
En 3D comme en 2D nous nous orientons grâce à des axes. Ceux-ci sont X, Y et Z
Essayez d'associez les couleurs avec les axes, dans la majoritédes cas ce sont toujours ces trois.
Interface
L'interface de Blender est +/- complexe. Il faut bien comprendre les différents panneaux, les menus, les raccourcis clavier et les outils.
Lorsque vous ouvrez Blender, vous avez un écran divisé en 4. Un panneau viewport, un panneau d'outils, un panneau de timeline et un panneau de "calques".
Le panneau viewport est l'endroit où vous allez modéliser. C'est ici que vous allez voir votre objet en 3D. Et votre scène en général.
Le panneau de "calque" s'appelle outliner. Il permet de visualiser et organiser nos objets, lumières, camera etc. Tout ce qui est dans le viewport est dans l'outliner mais tout ce qui est dans l'outliner n'est pas forcément dans le viewport. L'on peut afficher ou non des objets.
Le panneau timeline lui va permettre d'intéragir avec les keyframes et naviguer a travers vos animations.
Le panneau d'outils dit aussi properties est le centre de beaucoup d'information, outils et paramêtres. Nous en reparlerons beaucoup.
Pour modifier les panneaux et fenètre il suffit de drag en selectionnant un bord du panneau en question. Il existe une tonne de panneaux différents mais pas tous ne sont utiles selon vos objectifs.
Fichiers
Blender possède son propre format de fichier. .blend et .blend1 sont les extensions de fichier de Blender. Il est possible d'importer et d'exporter des fichiers dans d'autres formats comme .fbx, .obj, .stl etc.
Si vous vous posez la question de la différence entre .blend et .blend1, c'est que le premier est le fichier de sauvegarde principal et le deuxième est une sauvegarde automatique. Donc si vous avez un crash ou un problème, vous pouvez toujours revenir à la version précédente grâce au fichier de sauvegarde automatique.
Workflow
Le workflow est la manière dont vous allez travailler. Il est important de bien organiser votre projet et de bien comprendre les étapes de la modélisation.
Par exemple mon workflow personnel est d'abord de trouver des références images, puis le dessiner a la main s'il le faut ensuite modéliser grossièrement, ajouter des textures, affiner le model et finaliser les textures.
De cette manière je sais toujours globalement où je me dirige et ce n'est pas flou.
Trouver son workflow prend du temps, testez en plein et ça finira par marcher :)
Modélisation
La modélisation est l'art de créer des objets en 3D. Il existe plusieurs techniques et outils pour modéliser.
La modélisation peut être très simple ou très complexe. Tout dépend de l'objet que vous voulez créer. e.g. Lowpoly
Blocking
Le blocking est la première technique de la modélisation. C'est l'étape où vous allez créer les formes de base de votre objet puis vous allez affiner les détails.
Il existe trois types de blocking : le whitebox, le greybox et le blackbox.
Whitebox
Le whitebox est la première étape de la modélisation. C'est l'étape où vous allez créer les formes de base de votre objet.
C'est lors de cette étape que nous allons utiliser des outils et des polygones très simples. Le cube, le cylindre, la sphère et le cone. Ainsi que le translate, le rotate et la scale.
Pour ajouter un polygone, utilisez ⇧ + A et choisissez votre forme.
Pour translate votre objet utilisez G, rotate R et scale S. A chaque fois que vous utilisez ces outils, vous pouvez les déplacer dans tous les axes à la fois, mais si vous ne souhaitez qu'un seul axe. Utilisez X, Y ou Z. Vous pouvez aussi utiliser deux axes en même temps avec ⇧ + ....
Veillez à minimiser les faces et les polygones. Gardez à l'esprit que cette étape ne sert que de visualisation global et préparation.
Ici nous allons modéliser une épée. L'étape du whitebox est très grossière, on veux juste voir par où commencer.
Greybox
Le greybox est la deuxième étape du blocking. C'est l'étape où vous allez affiner les formes de votre objet.
C'est lors de cette étape que nous allons ajouter des détails à notre objet. Nous allons utiliser des outils plus avancés comme le loop cut, le bevel et le subdivision. Pour se faire il faut passer en edit mode ⇥.
Pour ajouter un loop cut, utilisez ⌃ + R. Pour déplacez votre loop déplacez votre souris, pour ajouter ou supprimer des loop cuts utilisez la molette de votre souris. Cliquez pour valider.
Pour ajouter un bevel, utilisez ⌘ + B et déplacez votre souris pour choisir l'intensité du bevel.
Pour ajouter un subdivision, clique-droit sur les faces selectionnées et choisissez subdivide.
Avec ces trois outils, même si vous avez "valider" l'action, elle reste modifiable, en bas à gauche du viewport un petit onglet est apparu selon l'action ou l'outil utilisé. Vous pouvez modifier de façon précise le bevel, le nombre de loop cut ou le nombre de subdivision.
⚠ Attention, lorsque vous modifier la géométrie de votre polyèdre en edit mode ou que vous intervener sur la scale, certains outils peuvent ne plus fonctionner correctement. Par exemple le bevel peut ne pas fonctionner si vous avez modifié la scale de votre objet. Pour appliquer les transformations, utilisez ⌘ + A et choisissez apply scale ou apply all. Ceci devrait régler les quelques problèmes que vous pourriez rencontrer.
Veillez à ne pas trop ajouter de détails à cette étape. Le greybox est une étape intermédiaire entre le whitebox et le blackbox.
Ici nous avons affiné notre épée. Nous avons ajouté des détails et affiné les formes.
Blackbox
Le blackbox est la dernière étape du blocking. C'est l'étape où vous allez finaliser les détails de votre objet.
C'est lors de cette étape que nous allons ajouter les derniers détails à notre objet. Nous allons utiliser des outils plus avancés comme le boolean, le sculpt et le extrude.
Pour ajouter un boolean, il faut passer en object mode ⇥ et cliquer sur l'objet à modifier. Ensuite, dans le panneau properties, cliquez sur le petit icone "outils" ou modifiers, en faisant ⇧ + A sur l'onglet vous ajoutez un modifier, choisissez boolean soit en le cherchant dans le menu soit en tapant "b" ou "bo".
Le boolean est une sorte de pathfinder de illustrator ou un masque photoshop. Il vous sert a soustraire, ajouter ou ne laisser que la fusion de deux objets.
Pour faire du sculpt, dirigez-vous vers le panneau de sculpt et choisissez votre outil. Vous pouvez sculpter votre objet comme de la pâte à modeler ou de la terre.
Pour extrude, utilisez E en selectionnant la face ou les faces concernées. Si vous souhaitez plus d'option d'extrude, utilisez ⌥ + E.
Avec ces trois outils, vous pouvez ajouter des détails très fins à votre objet. Veillez à ne pas trop en abuser.
Ici nous avons finalisé notre épée. Nous avons ajouté les derniers détails et affiné les formes.
Techniques
Il existe plusieurs techniques pour modéliser. Certaines sont plus simples et d'autres plus complexes.
Le blocking en fait partie mais il en existe des dizaines. On va s'attarder sur deux en particulier la double subdivision et le hardsurface.
Hardsurface
Le hardsurface est une technique de modélisation qui consiste à créer des objets durs. C'est-à-dire des objets qui ne sont pas organiques.
Pour modéliser en hardsurface, il faut utiliser des formes simples et des outils de modélisation avancés.
Les formes simples sont le cube, le cylindre, la sphère et le cone. Les outils de modélisation avancés sont le loop cut, le bevel et la subdivision.
Pour modéliser en hardsurface, il faut bien comprendre les formes et les outils. Il faut aussi bien organiser son projet et bien comprendre les étapes de la modélisation.
L'épée que nous venons de faire est typiquement du hardsurface .
2X SubDivision
La double subdivision est une technique de modélisation qui consiste à ajouter deux subdivisions de differente intensité à un objet, très souvent une simple plane.